《星辰牧歌》开发进程纪录 2021.10.24


这游戏一开始的名字叫“星际牧羊人”,是一个在“太空”场景中放羊的游戏。

跟很多别的点子一样,这个也是一时兴起就开始做了。

灵感

那是 2021 年的某一天,我在一个独立游戏开发群里看到有人发了一张图:

这是 2021 年 Ciga Game Jam 的主题图。

世界上 Game Jam 的主题五花八门,所以这样的主题也算不上奇葩。

我没有参加过 Game Jam,主要是真没那个时间,不过那时我突然认真,开始假装参与其中。

群友说:这个图的大概意思就是“回到正轨”,令我恍然大悟!

我以为做 Game Jam 都是从概念出发的,所以并没有理会图中的火车。

想了一下,我觉得"牧羊人决定羊群的走向"可能会是个不错的主意。

很多人在做独立游戏时都想在概念设计上跳脱一个固有的概念,我也不例外,我想的是:这次牧羊人不出现在童话里,而是出现在太空冒险故事里。

视觉概念设计

先别想太多,该动手了,先画点概念:


标题画面大概这样,牧羊人戴了个面具,还拿着一杆枪。

抱歉,这就是我真实的画画水平……

而且这枪不是用来打狼的,是用来赶羊的:


这些羊皮糙肉厚(电子羊?),你可以用枪打它们,不让它们乱跑,通过射击的方式控制它们走向终点:一艘圆滚滚的大飞船。

那么羊是从哪里来的呢?

答案是这里:异空间之门(咻咻)。


可是要形成一个玩法,就需要制造一种阻碍。

我将地形设计为悬崖。这样如果你赶羊不利,控制不好,羊就会坠崖。

你需要将尽可能多的羊赶上飞船。

画面现在看感觉有点像塔防?在大部队移动这一点上是有点点像的。

不过它更像个射击游戏,我已经想好了主角的各种武器。

说到主角,作为牧羊人骑上马应该是很符合常理的事情,所以我给她设计我最爱的悬浮摩托~

而既然有羊,就可以有狼,这样游戏的挑战性就增加了,敌人可以很多种,比如这种大青蛙,舌头一卷,一只羊下肚:


以上都是我在一些碎片时间(比如在陪女儿上兴趣班时)用 Pixaki 画的。

美术风格与规格

在美术实现上,这次主要还是用像素画,对我来说实现起来比较快!

设计分辨率为 360x180,高清的 1/6 镜头可整数倍拉远,这么低的分辨率,实现起来快!

造型尽量使用色块实现,实现起来快!

调色板选 8 色的 NYX8


对我这种功底不强的人来说,选色不纠结,就是为了实现起来快!

黑色做阴影,浅黄色做光,冷色系做场景,暖色系做天空和羊,紫色做其它会动的物体。

视觉上各自区域泾渭分明。

现在的色块造型已经到了雅达利级别,小了基本看不到细节,也就剩个轮廓,然而又画歪歪扭扭的,充满了涂鸦和粗糙感。

我不确定最终会不会改,毕竟一改味道可能就变了!

故事

星际放羊这件事情,得好好的圆一下:

羊为什么能在密集的火力下毫发无损?可以有两种解释:

  1. 枪是特殊的枪
  2. 羊是特殊的羊,有可能是电子羊。

羊从哪里来的?是从另外一个空间传送过来的。

有这么一个异空间:人类进不去,羊能进去。

这个空间里有一种极为珍贵的特殊物质,这种物质会附着在羊会吃的食物里。

人类放牧的目的就是为了得到这种珍贵的物质。

而牧羊人更像是赏金猎人。他们会领取羊群回归的坐标和时间点,乘坐飞船去将羊群接回,任务完成后得到一笔丰厚的奖金。

主角是一位牧羊女,每个任务是一个关卡,获得的奖金可以用来购买装备,没有随机生成要素。

上手制作

我属于那种没办法把方案写完整想透彻就急于动手的人,只有赶紧验证一些想法才能够继续下去。实际上,在画了一些概念后,我就着手建立目录了。

引擎使用的是 Godot。

先把主角做出来:


WASD 控制移动,但不做 8 方向或 4 方向的素材绘制,比较快。

鼠标控制瞄准方向。这种游戏叫做双摇杆射击游戏。

这个游戏八字才有了一撇的时候,我便有了一个大胆的想法:

这个游戏如果在主机上推出,那不是要解决好手柄控制的问题?

毕竟是个双摇杆射击游戏。

稍微尝试了一下,实现是没问题,但是还是比不上鼠标的操作体验,以后再深究吧。

绕过一些技术挑战

领头羊的概念:羊会跟着前面的羊的行进路线,这样只要控制好前面的那头羊就能控制整个羊群。这个暂时没法实现,而且,游戏也许会变得更简单了。

大规模敌人以及很多子弹的情况:在现有技术下,还是不能很好的保证性能,在台式机上没问题,但是到移动设备上估计就够呛了。

玩家

在制作的这段时间里,我将进度发到 B 站动态里。有网友建议用电波代替子弹,因为用子弹打羊比较违和,这建议听起来挺合理,但我想了一下,还是没决定要改……

自己的第一意像挺难更改的。

值得考虑的还有这游戏的基调,到底是不是该严肃点,是该好好考虑一下。

小目标

我想做一段时间,基本的机制都实现了,就放出一个比较正式的 demo,看看有没有感兴趣的玩家,现在到了 10月底,我觉得这个目标已经实现了。

然后收手,有想法就先记下来,继续回填前面两个游戏的坑。

然后可能有时间就添加一些关卡,再次重启的时候我会:

  • 实现商店机制 (Shop)
  • 构建完成主体关卡,并让关卡视觉呈现自然,呈现出一定的设计感 (Level Design)
  • 完成故事部分内容 (Story)
  • 完善创建各种角色 (Character)
  • 实现场景中的情节对话机制 (Dialog)
  • 过场动画 (Custscene)
  • 细化操作体验 (UX)
  • 完善 (UI)

下次如果继续更新,我会介绍一些详细的设计内容包括:

  • 羊群的设计实现
  • 武器系统
  • 悬浮摩托的机制
  • 飞船降落桥段
  • 以及其它各种机制实现和设想

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